第二百一十六章、洪宇飞家(1) (3 / 4) 首页

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第二百一十六章、洪宇飞家(1) (3 / 4)
        现代心理学则认为,媒介受众也起着一定的作用。

        观众可以有目的、有计划地决定他们将会在何种节目、何种内容中得到乐趣。

        第二个误解是将娱乐和信息对立。

        这种观点认为,节目的信息量越大,娱乐性就越差;换言之,观众得到的乐趣越多,他们学到的知识就越少。

        很显然,这种观点也是站不住脚的,观赏奥林匹克比赛是一种娱乐;但观众也能从中学到他国的风土人情、竞赛知识和人类的生理、心理极限(Vorderer,2001)。

        娱乐是一个设计来给予观众乐趣的项目、表演、或活动。(虽然有些例子,就像玩电脑游戏的“观众”只有一个人)。

        观众参与的娱乐,可以是被动的如看歌剧,或者主动的如玩电脑游戏。而提供娱乐的行业称为娱乐行业。

        休闲、游戏、还有视觉艺术欣赏普遍地不被认为是娱乐。

        因为娱乐的一般定义是需要有观看者可见的表演提供者。

        众多被群众用以作娱乐的形式、项目,似难找出一个共通点,但对参与、使用娱乐形式、项目的使用者来说,不同的娱乐带给用的共通点就是带他们暂时脱离现实一下。

        而以围棋、象棋、国际象棋为首的三种以最复杂著称的棋类,是专门一大类娱乐项目。而桥牌因为与其他扑克类别比起来,同样过于“特立独行”;因此被人们索性归入上面,统称棋牌项;它们共同代表了高智力竞技项目。

        当然了,不能说只有这四种项目的从事者,才是智力高超的代表;而且更不能说从事其他项目的人们,就不必需要高超智力。

        实际情况应该是,每一种这几种项目,可以令人们暂时或者永久摆脱赌博的魔力,显得高雅而不那么低俗。

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