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第五十一章 英雄试炼 (5 / 5)
要不要补上?吴蒙想了想,有点懒得补,先玩下去看看吧。
简短的剧情后就是捏人,吴蒙全选默认,很快开始战斗。
接着他就感受到了这个游戏的魅力——打击感!
打击感其实是一个模糊概念,正如其名是一种感觉,本质上是动作反馈、节奏编排、击打效果等许多制作细节综合起来,从而让玩家感受到的操作以及心理代入感。
吴蒙作为游戏制作的外行人,对这方面没有很清楚的认知。
怎么营造动作游戏的打击感,这是一个很有深度的专业问题,甚至可以说这是一门手艺。打击感的好坏,直接关系到动作游戏的生死,如何营造出优秀打击感的详细资料,甚至可以列为制作方的最高机密。
吴蒙没有具体设计这游戏的打击感,因为根本不会做。现在他则发现没有必要这么做,因为强大的系统搞定了这一方面。
他操作的角色,无论是打在怪人身上还是被怪人打,都有极好的反馈,甚至用同一招式打在同一部位上,角色都会有不同的表现。不仅拳脚打起来感觉拳拳到肉,使用能力攻击也有很棒的手感。
这种水准的打击感,吴蒙不知道在这个世界算是什么层次,但在前世肯定是顶尖……不,是最棒的!即使是黑暗之魂、怪物猎人系列都比不了。
击败怪人,通过新手教程后,接着就进入城市场景。
第二个怪人出现,正式的战斗开始。
过于直接了……吴蒙觉得应该在这里先让玩家看一下场地风景。
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