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第九百三十三章 宣传策略 (2 / 3)
不好玩?
显然不是,如果说游戏不好玩的话,怎么可能还会有公式化开放世界这一个说法,并且让这个做法成为了一个可复制的模式。
至于玩家口中所说的重复感,同样也仅仅是因为任务的敷衍而产生的感觉。
仔细想一想,实际上游戏中的绝大多数的任务,都是大同小异,例如《荒野大镖客:救赎》与《巫师:狂猎》这一类剧本绝佳的开放世界,其支线主线任务也无非是去哪里,找到什么线索,干掉什么人而已。
但跟公式化游戏不同的是,这些游戏的支线任务里面,给玩家讲述了一个能够让玩家产生新鲜感的故事,完成任务的手段也仅仅只是手段而已,而公式化游戏这些内容则是变成了换皮模式。
比如干掉某个人,就只是单纯的干掉某个人;找回某样东西,只是单纯的需要找回某样东西。
而不是如同《巫师:狂猎》中诸多支线任务一样,看似简单的一个任务,但却能够发现一段曲折故事。
在梦境记忆中实际上《刺客信条:奥德赛》已经能够看得出育碧在公式化这一类型上面做出的改变了。
例如游戏中加入的对话选项,就是为了让玩家更好的了解任务背后的故事,增加玩家对未知的探索欲。
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在初期《刺客信条:奥德赛》的一个简单宣传视频放出来之后,杨晨还有星云游戏的官博就没什么动静了。
除了已经知道这款游戏的名字叫做《刺客信条:奥德赛》,知道游戏的背景将会来到古希腊这些已经是属于官方石锤了的内容。
其他网上各种传播的信息,基本上也就是玩家们自己研究猜测的内容,真正能够得到肯定的消息,则是完全没有。
对于网上玩家的好奇跟期待,杨晨跟其团队也是一直没有进行新的内容发售。
后面的宣传,包括让玩家知道这一款游戏有多么大的革新。
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