第八百九十三章 马造的成功点 (2 / 4) 首页

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第八百九十三章 马造的成功点 (2 / 4)
        只不过不同人接受的痛苦上限不同而已。

        例如大多数被黑暗之魂只狼:影逝二度还有血源诅咒劝退的玩家,他们难道不喜欢这种自己不断变得强大的感受么?

        当然不是,他们同样享受,只不过黑暗之魂这种高难度的游戏,超过了他们能够承受的那一根线。

        所以这也是在黑暗之魂只狼:影逝二度里面,同样也拥有显而易见数值化提升的元素了。

        没有这些元素,难道就没有办法过关了?

        当然不可能。

        国内外各大顶尖的高手,频繁刷新1级无属性通关的记录挑战,如今都已经将其压缩到一小时以内了,连杨晨自己都不知道那些人是怎么做到的。

        但同样如果这种数值都没有了,那对于大部分的玩家而言,这种受苦的线就要更高了。

        就算是同样砍两刀死,但小拇指那么长的血条,跟手臂那么长的血条,这给玩家带来的反馈感就完全不同了。

        可平台跳跃游戏就不同了,如超级马里奥制造里面的无敌星、耀西、火焰花,实际上也都是一种给玩家的提升反馈。

        这些元素都是非常的出色,但关键点就在于游戏内容的分量。

        如黑暗之魂这种都是arpg类的游戏,剧情故事、动作系统,还有探索内容,这些元素组合在了一起,可以让一款游戏的内容长达二三十小时,甚至更长。

        但对于一款平台跳跃游戏而言,显然是并不适合的。

        即便当初由星云游戏开发的超级马里奥:奥德赛虽然是以跳跃模式为主的,但其本身的核心却并不是跳跃,而是箱庭探索。

        相比于传统的3a级游戏相比,跳跃类游戏在体量上就是一个很大的问题。

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