第六百一十五章 你们那叫喜欢么?就是馋人家身子! (2 / 4) 首页

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第六百一十五章 你们那叫喜欢么?就是馋人家身子! (2 / 4)
        同样的设计,等玩家因为好奇或者其他原因,抵达到了第二灯塔,又会发现新的灯塔。

        循环往复,不停的勾住玩家的好奇与探索欲。

        其次就是游戏中的距离感,比如在游戏中的任务,有时候为了让玩家能够探索地图,玩家会跋山涉水前往某个地方,而这中间的一个距离感就是非常讲究的了。

        如《巫师:狂猎》这样以剧情与任务推动的游戏,即便距离感没有设计好,对于玩家们而言也就是觉得略烦而已,最多跑点路,当然前提是后面的剧情不是都这么冗长。

        但对于如《塞尔达传说:旷野之息》这种,主要以探索为玩法的游戏,距离感一旦把握不好,那就是灾难的后果了。

        剧情类的游戏,距离感没有控制好,玩家们依旧会有一个明确的目标,但自由探索的游戏,距离感没有把握好,那玩家就是一头雾水,随之而来的很大可能就是退游了。

        当然如果是平常的话《起源之神》虽然对比《塞尔达传说:旷野之息》有不少的缺陷,但凭借硬实力的素质,倒不至于死。

        可关键在于《起源之神》运营团队有些不信邪的跟《巫师:狂猎》撞上了,而且还并不是在首发日的当天撞上。

        如果《起源之神》跟《巫师:狂猎》同一天进行发售,那可能还会好过一点。

        因为《巫师:狂猎》是一款区别于之前星云游戏开放世界的游戏,这是一款强剧情、强背景,需要让玩家代入进去,才能够感觉到伟大之处的游戏。

        一开始的《巫师:狂猎》口碑并不算太高,如游戏星空这一类的网站众评里面,《巫师:狂猎》的分数初见印象分数只有8.8分左右,但随着玩家沉浸进去并且代入到了白狼杰洛特的角色中,去选择接下来要走的故事。

        玩家们越来越能够感受到其中的魅力。

        将《巫师:狂猎》用来与此前星云游戏的《上古卷轴:天际》对比一下。

        那就是《巫师:狂猎》更像是:宝贝,妈咪带你去游乐场。

        而《上古卷轴:天际》则是:儿砸!你爹今天带你去玩泥巴,造房子。

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