第一千二百四十五章 《死亡搁浅》的特质 (3 / 4) 首页

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第一千二百四十五章 《死亡搁浅》的特质 (3 / 4)
        装逼就仿佛是刻在了骨子与血液里面了一样。

        至少不管小岛秀夫承认不承认,在玩家们看来就是有这样的一种感觉。

        当然小岛秀夫的游戏,也不是完美无瑕,其中还是有很多缺陷的。

        只不过有一些的缺陷,反而是小岛秀夫明知故犯的。

        例如小岛秀夫对于一镜到底的长镜头可以说是有一种异常的偏执。

        《合金装备:原爆点》开头爆炸一镜到底过场动画,而在《死亡搁浅》里面同样也有。

        但却也引发了许多的问题,例如陷入了一个危机的事情,A跟B两个人,此时此刻B遭遇了危机,镜头给了B。

        然后A角色就消失在屏幕里了,站在旁边一动不动,直到镜头在给A他才会动。

        这就是一镜到底的弊端了,而这个时候实际上只需要进行几个镜头快速切换,就能够完美的解决问题,还能够更好的烘托气氛。

        小岛秀夫作为导演里面最懂游戏开发,游戏开发里面最懂导演的制作人不可能不知道。

        但他就是偏执的不去进行剪辑,而是保留长镜头,这是属于他的一个偏执。

        因此也让游戏的沉浸感与体验感,有所下降。

        所以在当初制作《合金装备:幻痛》的时候,杨晨也进行过一些镜头的转变。

        而不是一味的追求着一镜到底的长镜头。

        尽管长镜头能够让玩家更加的投入到故事里面,但如果不适合的话,一味使用长镜头反而是适得其反。

        在这一块小岛秀夫是偏执的。

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