第一千一百零四章 乱斗模式 (2 / 4) 首页

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第一千一百零四章 乱斗模式 (2 / 4)
        如果要改变的话,那其实就相当于让游戏的血统变了。

        就如同《黑暗之魂》有一天忽然说,不做高难度的玩法,而是做成《战神》那样的玩法,对于其核心粉丝群体可以说是一个重大的打击。

        因为这会让玩家对游戏的习惯直接变化,哪怕这种变化是好的,但也一定会有许多反对者。

        另外一点,那就是因为梦境记忆中的这款游戏,一直是属于任天堂系列主机的独占,受限其技能的限制,也注定了其受到的制约。

        超过100张地图,还有游戏中原本ab两面的模型增加,美术素材的增加,带来的游戏体量,这也是相当重要的事情。

        如果从游戏本身的镜头来看的话,跟传统格斗游戏定格横移的镜头不同,大乱斗中的镜头并不是一成不变的。

        伴随着玩家操纵游戏中的角色到达不同的地方,镜头是会随之拉近、拉远。

        而这种镜头的运用,同样也是为了给玩家展现出游戏的空中感,搭配上本身击飞的玩法,这让大乱斗尽管是一款横版游戏,但却让玩家有时候会下意识的忽略掉这一点。

        但同样也有一点不能够否认,那就是相比于横版中多人的大乱斗,一定会是在立体式的地图中更有趣。

        因为在横版地图中,有限的空间里面,玩家很难做到躲避。

        大多数都会是被动式的加入到战斗里面。

        其原因就是因为地图的空间不够,而在立体式的地图里面,玩家则有了更多的选择。

        同时为了避免玩家消极避战,游戏本身地图切换的模式,同样也可以营造出相应的陷阱,将玩家活动的范围慢慢缩小。

        公平竞技的话,显然立体式的地图显然不如横版这种卷轴式的模式。

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