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第302章 DOC的游戏体验(为盟主飞山流雪加更5/5) (4 / 5)
“说明了系统做了相应的机制啊!我们在游戏中加入了一些镜像AI,保证每个玩家在遇到大部分的敌人都是真实玩家的同时,也让他们在连跪之后遇到一些AI,胜率始终保持在60%左右,不会因为连跪而心态爆炸。明白了吗?”钟鸣对田媛的不开窍有点无语。
“啊?那不是造假吗?”田媛瞪大眼睛。
“什么造假,游戏设计的本质就是为玩家提供更好的游戏体验,而提供游戏体验的方式之一就是造假。你啊,要学的东西还多着呢!”
田媛抿了抿嘴唇,彻底服了。
果然,在设计师群里跟扑街设计师水群时间再长也没用,得出的结论完全是错误的。现在听钟鸣简单地讲了十分钟,以前很多问题就全都讲透了。
两人说话间,菜已经上了,汤盈微笑道:“好了好了,钟老师授课结束了,我们开吃吧!”
……
在钟鸣看来,前世的《皇室战争》作为一款单月流水破1亿美刀的全球爆款游戏,当然是一款优秀的作品,但还是有一点小问题的。
这些小问题,主要还是没有照顾好玩家心态,而这也正是原设计组一直以来的缺陷。
两个最简单的例子,一个是取消了免费开启的木箱子,另一个就是屏蔽局内交流的功能,玩家们反复呼吁了无数次才推出。
此外还有,游戏中很多玩家经常会经历五连跪、六连跪这种事情,有时候连续遇到卡组更强的敌人,经常出现敌人的塔还有一丝血、自己却被翻盘的情况,而且这时候对方往往还会发一个表情,让人心态爆炸。
类似的这些问题,在钟鸣看来是《皇室战争》这款游戏对新手玩家来说最致命的问题,而设计组却并没有很好地意识到这一点,屏蔽局内交流的功能迟迟不推出,也能在某些侧面反映出设计组的问题:他们不是特别重视玩家的心态。
这是国外设计师的一个通病,就是不自觉的就把游戏设计得比较硬核。
举个比较简单的例子,《绝地求生》是外国人做的,100个人全都是真人,拿到国内之后,国内的设计师立刻就在手游里塞满了机器人。
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