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第270章 基础玩法 (4 / 5)
另外就是游戏的衍生玩法。
基础玩法决定着游戏的下限,而衍生玩法则是决定着游戏的上限。
《机甲纪元》中,机甲对战就是基础玩法,因为这个玩法实在是非常老套了,所以这款游戏的下限非常之低;而钟鸣的解决办法就是开发一个新的玩法,也就是星海战场,这个衍生玩法的内容非常丰富,所以拔高了游戏的上限,才让《机甲纪元》这款游戏有了短暂的回光返照。
至于《黎明纪元》这款游戏中,钟鸣也专门设计了许多的衍生玩法。
简单来说,就是充分继承星海战场玩法的经验,把GVG战斗贯穿始终!
之前在开发星海战场的时候,钟鸣已经对目前的手环市场有过一个简单的观察,观察的结果就是,目前的高品质手游数量不算少,但能把GVG玩法做好的,几乎没有。
也就是说,大部分的手游开发商,都没有意识到GVG玩法在手游中的重要性,而是仍在纠结画面、基础战斗、氪金系统等等。
当然,不是说这些不重要,而是说画面、基础战斗、氪金系统这些的开发已经达到了一个极致,再怎么绞尽脑汁地搞微创新,它们的收益都已经很低了。
但GVG玩法是很多游戏的盲区,仍旧大有可为。那么简单的星海战场玩法能那么受欢迎,就很好地证明了这一点。
GVG玩法之所以重要,归根到底还是因为人是社交动物。
对大部分玩家来说,他们之所以热衷网游,不太喜欢玩单机,就是因为能够跟其他玩家一起游戏;而土豪之所以喜欢在网游中氪金,也正是因为网游建立起了一个完整的玩家生态,不同玩家之间分为了不同层级,人越多,装逼的效果也就越好。
所以,玩家的实时交互,就是网游的根本属性。
而要强化这种实时交互,很多游戏商都绞尽脑汁,在PC端,这种交互形式可能已经很多了,比如带新人、师徒、国战等等,总之就是想尽一切可能把老玩家、新玩家全都给联系起来,用玩法增加他们互相之间互相认识的契机。
比如师徒系统其实就是打了擦边球的相亲系统,大部分人收徒收的都是异性。
当然,同样是做社交,手段也有高雅的有低俗的,有自然的有生硬的,但总而言之一句话,手游做好了社交,基本上就可以利于不败之地。
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