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第七十四章 动作编辑器 (3 / 4)
编辑的方式是,先在文件中人物身体各部位设置节点,然后在自己的游戏角色身上设置相同的节点。
当人物做出动作时,节点位置变化,自己游戏角色身上的节点也会随之产生相同的位置变化,带动游戏角色做出动作,他挥手,你挥手、他蹲下,你也跟着蹲下。
动作编辑器带有智能编辑功能,会帮你设置好最优节点,但是如果文件质量差,帧数、清晰度低的话,就要玩家自己多设置节点确保动作精准度了。
夜织的主要是战术动作。
他给自己编辑了原本游戏中没有匍匐前进,并把躲避方式从地面翻滚改成旋转跳跃。
旋转、跳跃,我闭着眼~
当然他不是要尬舞,只是翻滚的时候第一视角晃动剧烈,容易丢失敌人视野。
选旋转跳跃不选后跳的原因则是他可以在旋转背对敌人是拔枪出其不意。
至于攻击动作,夜织并没有给自己编辑什么,他一个拿枪的。用不着什么花里胡哨的招式,枪斗术什么的也是随机应变,刻意模仿就落了下乘。
用剑用鞭他也如此,朴实无华的攻击却最实用,反正也不会少伤害,固定化的连招方式看起来帅,却无法变通,容易被高手找出破绽疯狂针对,随机应变才是他最擅长的。
除此之外,夜织给自己编辑了一个冲刺滑铲,还有鞭腿,飞踢,回旋踢各种用腿的体术动作。
四肢攻速分开计算,但是腿的话经常要用于移动与支撑,所以实际上一次只能用一条腿攻击,另一条保持平衡。
腿和手之间关联较小,手持武器打伤害后基本都能马上追加一次腿部攻击。。除了某些武器比较奇葩,限制了这种操作。
双手之间也有某种关联,大幅度的手臂动会互相冲突,扣动扳机这些小动作就没有问题了。
当然你也可以用头部胸部,做出用头顶人带球撞人这些骚操作,只不过没有伤害判定。
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