第94章 李下莫正冠 (2 / 5) 首页

字体:      护眼 关灯

上一章 目录 下一章

第94章 李下莫正冠 (2 / 5)
        同时,因为顾骜版的“吃豆人”,在设计之初就加入了记忆电池和分数排行榜,所以顾骜顺势就鼓捣出了“投币续命”的设计,让玩家可以在后面的管卡选择10秒内再接一个币、从目前进度继续往下打。

        这一圈钱的毒招本来要到80年代后期的街机上才会出现,而历史同期街机连记录电池和写入式寄存器都没装,自然不可能这么高。

        最后无非是把排行榜分成两个无续命分数排行榜,和有续命总分榜。同时那个有续命的榜单上要同时显示分数和续命次数,并且将续命上限设为5次。

        也就是说你丢了300日元后,再死的话就直接强制从头再来,想续都不给续。

        这又是一种心理战,可以营造出稀缺性,让玩家觉得续钱就是赚到,买得越多赚得越多。花了更少的钱、却看到了更高更难的关卡。

        殊不知你直接在高难度关卡重生一次,你就能死得更快,让街机厅老板省去让你重玩低难度关卡的时间。

        至于“炸弹人”这个游戏的设计优化,顾骜也没什么好多提的,大致上的审视考虑都跟“吃豆人”差不多。

        唯一的变化,是在“炸弹人”里设置了双打模式,算是吧这款游戏打造成了第一款可以对战竞技的街机游戏。

        以80年代最初的机体性能,想做格斗类对打游戏是不可能的,画面表现效果太差了。历史上“街头霸王”之所以要到87年才出现、snk的“侍魂”更是要90前后,就是被画面表现力所限。

        而这就注定了8088的cu是绝对带不动的,至少要到1985年英特尔80386级别cu的街机才行。

        (1982年英特尔还推出了80286,当时英特尔平均是3年推出一个代差的cu,然后中间隔1年半推出一个改进版(就理解成苹果手机推出个加s、扩容一倍的版本)。比如8086和80286就隔3年,但中间有个8088。286后一年半也有80287,然后再过一年半才到386,严格执行“摩尔定律”。)

        如果是用目前的机器做对射类的游戏,画面虽然勉强撑得住,但玩法上就太粗糙了,没什么策略性和操作空间,同样火不了。

        这时候,炸弹人就可以在画面表现力和竞技性间找到完美的平衡——这玩意儿的竞技模式,跟后世21世纪初玩家在qq游戏大厅里玩qq糖是差不多的,对战模式只要允许一次布好几颗炸弹,完全可以用计策把敌人困住炸死。

        同时,这些设定又不会增加机器的性能实现难度,完全只是算法层面优化一下就能实现的。

        内容未完,下一页继续阅读

更多完整内容阅读登陆

《墨缘文学网,https://wap.mywenxue.org》
加入书签我的书架


上一章 目录 下一章