942.古典复兴 (3 / 3) 首页

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942.古典复兴 (3 / 3)
        如果游戏规模进一步扩大到8v8,10v10,团队中的人数过多又会造成“三个和尚没水吃”的问题,使玩家无法专注在游戏目标上。而且,也会让队伍配置的决策过程增加复杂度,造成难以取舍的情况。

        引入团队角色的概念,使玩家更明白自己的角色该做什么。

        在确定了游戏规模之后,下一步就是要让玩家更明确自己在团队中的定位和工作。守望先锋设置了突击、防御、重装、支援四种不同的团队角色,每种类型的角色都拥有与其团队定位相符的能力,游戏在选择人物界面也给予了充分的提示,促使玩家选用团队中缺少的角色。相对于军团要塞而言,这对于新手更加友好,玩过moba游戏的玩家可以很快理解。但是,守望先锋在新手引导阶段对于团队角色的讲解不够深入,缺乏对几种不同游戏模式的攻关指导,新玩家需要自行摸索一段时间才能明白自己的角色在一局当中该干什么。

        去除装备设定,将每个人物的技能和攻击方式固定化。

        移除装备系统的设计决策,从表面上看限制了玩家的自由度,降低了游戏的深度,但它实际上是利大于弊的。首先,它降低了玩家的决策压力,角色之间的相克使玩家的决策遵循“在合适的时间选择合适的角色达成目标”这一思路,而非把注意力分散到角色本身的装备搭配上。其次,玩家可以更加专注于通过精通角色本身的攻击方式和技能,来提升自己的游戏水平。如果一名玩家能够精通更多的角色,那么他的综合实力也就越强。这些设计思路,从本质上来说与moba类竞技场游戏英雄的设计思路是一脉相承的,这也是暴雪的长处所在。

        很明显有一条设计思路始终贯穿在这些改进当中,即让玩家们始终都明确自己在团队中的定位和当前目标,并选用合适的游戏角色去达成目标。

        守望先锋的整个设计思路都在鼓励玩家进行团队作战。在角色部分,融合了军团要塞的职业系统和moba类游戏的技能设计;在射击部分以doom/quake这一类古典fps为基础,在保留了其核心乐趣的基础上,降低了玩家的上手门槛。角色强大的的终极技能,让玩家在使用得当的情况下足以拯救团队,得到“全场最佳”的炫耀机会。直观的游戏目标,快节奏的游戏进程更进一步强化了游戏的核心乐趣,这也是许多玩家表示“停不下来”的根本原因。

        守望先锋融合了军团要塞的职业系统和moba类游戏的技能设计,并将它们和fps游戏的射击乐趣有机地结合到了一起。然而,它并没有处理好追求个人发挥和团队胜利这两类玩家之间的关系,在游戏模式和玩家引导上仍需要进一步改进。守望先锋在射击部分继承了doom/quake这一类古典fps的核心乐趣,并且在它们的基础上降低了玩家的上手门槛,得到了优秀的效果。守望先锋无疑是古典fps在当代复兴的重要标志之一。

        当然了,也有人会说:哦,你说的守望先锋这么好那么好,为啥最后凉了呢?

        凉了吗?

        其实守望不算凉,在周方远重生前,守望先锋在国内的玩家数量确实是屡创新低,每每需要大型活动才能稍微回暖,但在活动结束后,玩家人数就又再次滑落,给人一种游戏已经完蛋了的感觉。可事实上,在国外,守望先锋的表现一直不错。暴雪甚至不断想要筹备守望先锋的联赛和国际赛,目的当然是为了公司的发展和游戏的发展,但前提必然是需要有一批忠诚的玩家才可以。

        至于说为什么在国内不温不火,说实话,这是另一个话题了,而且是一个非常非常大的话题,也不是两三句话能说出来的。而且只要说出来,就必然会得罪人,所以还是不提了。只需要明确一点,就算有很多缺点,但守望在全球范围内,表现还是不错的。而且对于“古典时代”fps游戏的传承和发展,是起到了很大作用的。

        闲话扯得有些多了

        确定了泰坦的开发进程后,周方远在迈克的带领下,离开暴雪总部,朝距离总部十几公里外的摄影棚走去。

        那里,魔兽大电影第二部的后期工作,已经进入了尾声。

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