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792.乐高与玩具 (2 / 4)
        在玩具反斗城倒闭前,市场调查机构npd调查了不同玩具品类的销售情况,发现以万智牌为代表的游戏解密类玩具的销售增长最高,以乐高为代表的组装类玩具销售下滑最严重。这在某种程度上也能反映出玩具消费者的口味发生了变化。游戏解密类玩具互动性更强,而组装类玩具消耗的时间长。这说明现在的消费者开始追求玩具的互动性,而且变得缺乏耐心。

        其实就是快餐化的表现!

        前文说过网游的快餐化,事实上快餐化可并不仅仅只是局限于网游一方面。

        面对这样的危机,其他玩具公司一方面推出适应潮流的新玩具,例如孩之宝加大了对万智牌和大富翁的开发力度,美泰的“美泰游戏”品牌也在推出更适合聚会的互动性玩具,做潮玩的fanko今年也收购了一家桌游公司,试图进入这个市场。另一方面,他们也在积极转型,推出游戏和自有ip的内容产品。乐高也同样不例外,在朝这个方向积极转型,但从周方远重生之前的结果来看效果其实并不好。

        乐高和其他玩具公司还不太一样,他们开创了“乐高积木”这一品类,也只做“乐高积木”。

        这使得乐高没有做桌游等其他玩具的经验,很难在品类上实现突破。但也正因为他们长期专注于于积木玩具市场,让乐高成了这类产品的代名词,积木小人的形象已经深入人心,这成了他们打造自有ip的优势。

        不过就2018年乐高公布的年报,他们依靠ip授权获得的收入并不多,仅有53亿元,而当年的玩具销售收入达3767亿元,几乎是ip授权收入的72倍,两者完全没有可比性。

        但很多人不知道的是,其实乐高在运作ip方面的探索其实很早就开始了。

        早在上个世纪,乐高就试图进入电子游戏市场。1995年,乐高推出了一个主机游戏《legofuntobuild》。1996年,乐高组建游戏发行部门“legodia”。但这个部门后来命运坎坷,在一些列的关停重组后,2007年被华纳收购。至此,华纳兄弟互动娱樂成为乐高电子游戏的主要授权方及制作方。

        在手游成为业界主流以后,乐高和华纳等制作方一起推出的手游一度超过90款,这个数字有谁能信?

        但很可惜这些游戏的表现和业内主流水平比起来还有很远的距离。而且这些游戏基本处于被“放养”的状态,从senrtower记录的更新数据来看,大部分最近游戏更新时间最少都在一年以前。

        还有一部大电影,是华纳拍的,记得好像是2014年左右上映的吧,成绩其实也挺一般的。当然是赚钱了,但却没能大爆,只是幸运的没有赔钱而已……

        当然了,说起来好像挺可怜的,可实际上乐高的收入还是相当可观的,而且反斗城的破产重组,究其根本,也并非只是单纯的和玩具本身有关。反斗城更多的是在做渠道,就像是亚马逊,就像是国内的猫猫和东东一样,反斗城是做线下零售的。相比乐高受到电脑、手机等电子游戏的冲击所不同,互联网线上购物模式,给反斗城这样的连锁零售商来说,冲击力显然更加的巨大。

        因为它在代表渠道的同时,也代表了成本。

        运输、店面、人工……这些都是要钱的,反斗城要吃饭,上上下下几千员工要赚钱,产品的价格自然就要上浮。

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