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624.未来巨头 (2 / 3)
游戏内使用动作捕捉技术,再未来是已经很普通的事情了,尤其是一些大作,使用动作捕捉是稀松平常的事情。但在如今这个年代,到底有没有人使用过这样的技术,或者是不是有人正在将这个技术带入游戏,周方远就不清楚了。所以他可不敢说自己是首创,而且再说了,这种技术的应用其实是无关紧要的事情,主要还是要看游戏本身。
至于说动作捕捉技术,怎么说呢,其实是完全满足现阶段使用的。
历史上第一部使用动态影像描摹的长片动画是迪士尼在1937年拍摄的白雪公主与七个小矮人。即使是当时动画师用手绘创作角色运动时,他们也经常参考录像片段,学习某些演出场景甚至是从镜子里面看自己。用手创作数字动画的方法被称为“关键格动画”,或者可以解释为在两个不同的关键帧动作之间充填一个角色的运动。
但是这个过程说实话太麻烦了,耗费的人工和精力是巨大的。
所以为了让这些过程能够自动化,动画师把眼光放到了动作捕捉上。生物运动研究例如思蒙弗雷泽大学的tomcalvert在物理机械捕捉服装上取得了重大突破。一个公司开发了“waldo”脸部和身体捕捉仪器,被一个演员在任天堂的marioavatar中使用,并和展会的群众进行互动。同时,麻省理工学院开发了基于led的“木偶图像化”技术是第一批光学动作跟踪系统。由先驱公司kleiser-walczak制作的音乐视频作为一个早期动画开拓了当时这个不出名的技术。
在早期,动作捕捉只是摄影棚的一个步骤,一个穿着紧身衣的演员单独在单调的设置场景里通过特殊的相机和灯光进行捕捉。
就好比说去年才上映的指环王,就将动作捕捉从摄影棚带到了拍摄片场,让动作捕捉演员的先驱安迪瑟金斯可以作为咕噜和其他演员互动。
而到了未来,诸如阿凡达等一系列特效电影中,动作捕捉技术已经变得越发成熟,当然价格也开始不断下降,不过那是以后的事情了,和现在无关。就说现在,对一款游戏使用这样的技术,价格不菲,而且知道的人还不是很多,不得不说,也算得上是一种创举了。周方远也是经过深思熟虑的,原时空的劲舞团,有没有使用这样的技术他不知道,不过可以看得出来,劲舞团里角色的舞蹈动作还是说得过去的,虽然不能说真的有多么精良,但本身年代在那摆着呢,就当时而言,那已经是非常不错的效果了。
如今周方远要把游戏的时间往前推,但他却不希望自己的游戏比对方差,要么不做,要做就要做到更好,所以在经过简单的思考后,就决定在自己的游戏里使用这样的技术,就算多花钱也无所谓,而且直接使用动作捕捉技术,利用电脑数据直接转化角色动作,速度比一点点编程一点点模拟要快很多,效果也要好很多。所以多花钱无所谓,把游戏做好才是硬道理。反正如果游戏足够优秀的话,也是能够从玩家身上把钱赚回来的。
除了以上这些东西,周方远还有很多其他的想法,不过他想了想,还是决定先不和小马哥说了。
今天只是初步把这个意向定下来就行,说太多了,反倒可能会有变故。
两人又聊了一会儿,周方远的身后突然传来脚步声。
“不介意加入我一个吧。”
是丁累。
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