1023.超级大坑 (4 / 5) 首页

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1023.超级大坑 (4 / 5)
        下一步,就是具体的制作了。这个过程可以说是相对来说最轻松的。

        引擎,美术,内存管理,场景,角色,分工都明确了之后。设想的游戏视频会被做成demo,给市场部,宣传部看底层设计、市场方向上是否合格,判断市场变化后什么有东西需要修改。这个阶段要保证设计上所有细节和功能,都最起码有一个纸面上的设计。

        然后大军进入,程序、美术等大量制作人员开始不断产出,项目快速推进。这个阶段工作量非常大,需要半年到一年完成。但是有了具体的目标,有了纸面上的进度要求,单纯的写程序做美工,对于广大程序员和美工人员以及其他相关人员来说,无非就是技术的堆砌,所以难度反而不大。

        等游戏初步完成后,就进入了alpha测试阶段,也就是常说的a测,此时游戏会有各种各样的问题,各种bug不断出现。此时制作组的任务就是不断做极限测试,修复bug。alpha测试阶段,游戏依然会改很多东西,包括玩法、功能、角色、美术风格等。这个阶段游戏可能会发生天翻地覆变化。此阶段维持3到6个月的时间,然后进入beta测试。

        beta测试,也叫b测,到了这一步,游戏制作可以说是就进入尾声了。此时大量制作人员退出项目,开始“大休假”。而在beta阶段要留下来把关的一般是精英中的精英,这个团队要进行项目的收尾工作,一个个bug地修。

        再往后,不用说,宣传,销售,去接受市场和玩家的考验。

        所以说游戏制作阶段,你说他简单他就简单,你说他难他就难。

        但对于一款3a大作来说,真正的压力永远不在制作上。

        3a大作真正的压力,在ip塑造,在资金回笼。

        在游戏界有一个说法,一旦一款3a大作的资金超过1个亿美元,那么这款游戏就有很大的几率会跪。

        当然这并非绝对,也有一些特例存在。然而特例之所以是特例,就是因为少啊,像是gta这样的ip,谁都知道稳赚,可放眼全球,这样的游戏又能有多少呢?

        正常情况下,一款3a大作的投资,成本必须控制在50m以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队制作,加上一年半的大团队制作。整个制作期超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。

        gta花销大,说白了,就是时间+人力,仅此而已。gta5一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有r星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。

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